Unity3D项目实战笔记(10):Unity3D编译IPA的PostEvents–节约时间利器

      最近,SDK支付等接入差不多了,就从Unity3D生成IPA (企业版License), 然,需要手动执行的PostEvents竟然多大10项+, 这些我默默的承受了1周时间,每次约浪费20分钟-额外的。

     周末用了2天时间,研究一下官方的例子和雨松的相关博客2篇,总算是搞定了这件事情,开心!

 

痛苦的前传:

Unity3D导出为XCode工程后,有如下任务需要做

Plist 文件中

    <key>CFBundleDevelopmentRegion</key> 中文

    <string>zh_CN</string>

    <key>CFBundleIdentifier</key> AppID

    <string>com.aaa.${PRODUCT_NAME}</string>

    <key>CFBundleShortVersionString</key> 版

    <string>1.0</string>

    <key></key> 白名单

    <array>

    <string>weixin</string>

    </array>

    URL Schema

Build Setting

    证书

    FrameWorks

    Header search

AppDelegate文件:

      #import header.h

      DoFinish

      OpenURL

        开心的实践

               首先在Unity3D官方社区一番搜索、学习,大致明白要搞定这些繁琐的事情,我不是一个人在战斗,有很多国际友人也头疼于此,呵呵。

      有2个解决方案可供选择 :
      方案1: Unity3D官方的 开源的 XcodeAPIimage  Unity3D项目实战笔记(10):Unity3D编译IPA的PostEvents&#8211;节约时间利器 image thumb

    方案2: 社区火热的XUPorter 方案,连雨松都力挺(Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework、plist、oc代码(六十七))。

      另外,通过源码分析,Unity Ads  竟然发指的用的是XUPorter方案的变种,而不是其官方力推的开源的XCodeAPI,这样好奇怪。
        这里我选择官方开源的XCodeAPI进行实践,同时结合雨松的灵感–XClass代码

            Step 1: 分析要做的目标

          我这里用了微信IOS支付、支付宝微信支付、调用IOS照相机、蒲公英 应用内测SDK,故要通过PostEvents完成之。

          需要修改PList文件
          需要修改Project BuildSettings文件
          需要在Unity3D生成的AppController文件修改 UnityAppController.mm

          image  Unity3D项目实战笔记(10):Unity3D编译IPA的PostEvents&#8211;节约时间利器 image thumb1
              Step 2: 下载XCodeAPI

          https://bitbucket.org/Unity-Technologies/xcodeapi/src/ 下载,注册账号,或者点击左下角的Downloads。

                Step 3: 配置文件目录

            把XcodeAPi源码,放在Editor文件夹下

                  Step 4: IOSPostBuildProcessor.cs 实现PostProcessBuild

              新建一个文件IOSPostBuildProcessor.cs ,添加[PostProcessBuild]标签函数

              [PostProcessBuild]
              public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget buildTarget, string pathToBuiltProject)

                 

                  拷贝系统Framework:

                proj.AddFrameworkToProject(target, "StoreKit.framework", true);

                    添加头文件搜索–非递归方式

                  proj.AddBuildProperty(target, "HEADER_SEARCH_PATHS", "$(SRCROOT)/Libraries/Plugins/iOS/AliPay/AliPaySDK/");

                      PList文件修改版本信息

                    rootDict.SetString("CFBundleDevelopmentRegion","China");  //change en=>chinese

                        PList文件添加微信为白名单

                      PlistElementArray array = rootDict.CreateArray("LSApplicationQueriesSchemes");
                              array.AddString("weixin");

                       

                      OpenURL添加
                      PlistElementArray array1 = rootDict.CreateArray("CFBundleURLTypes");
                      PlistElementDict dic = array1.AddDict();
                      dic.SetString("CFBundleTypeRole", "Editor");
                      dic.SetString("CFBundleURLName", "weixin");
                      PlistElementArray array2 = dic.CreateArray("CFBundleURLSchemes");
                      array2.AddString("wx666662196cb2222");  //weixin

                      读取UnityAppController.mm文件,谢谢雨松的启发–XClass 类库
                      XClass UnityAppController = new XClass(filePath + "/Classes/UnityAppController.mm");
                                     
                      //在指定代码后面增加一行代码: import "header.h"
                      UnityAppController.WriteBelow("#include \"PluginBase/AppDelegateListener.h\"","#import \"WeixinPayIOSWrap.h\" \r #import <AlipaySDK/AlipaySDK.h> \r #import <PgySDK/PgyManager.h>");

                          Step 5: 测试

                        现在执行Unity3D生成XCode工程,在生成XCode工程完成后,会自动调用Editor下面的[PostProcessBuild]标签,执行代码(可Debug调试)。

                                  开心的总结:

                                       现在,我仅仅需要Unity3D导出为XCode工程,然后选择企业证书,即可:Product–Archive–export了。轻松了许多;代码虽然仅仅100多行,但是对工作的改进,的确能每次少浪费20分钟时间,这是一次极好的通过业余实践,改善工作流程,从而减少无效加班的事情,开心。 下次再见到雨松的话,好得请他喝一杯–大杯,谢谢XClass 源码。

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                          Author: Instagram老王

                          学习心得、技术分享、Instagram社交营销技术攻坚。

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