[译] Unity3D游戏和facebook绑定(5:工欲善其事,必先利其器:准备必要条件)

原文链接: Preparation

and prerequisites

纸上得来终觉浅,绝知此事须躬行:仅仅依靠理论知识和统计信息不够,挽起袖子,开始干吧。第五章教程通过3个部分一步一步应道完成我们构建unity3D游戏和绑定facebook之旅。在上一章行动计划中提到了多种削减开支的办法,这些在游戏开发生命周期中有无影响吗?话题定的很大,可能完全包含了很多范围,如设计、开发、测试、虚拟现实增强、游戏发布。而赚钱是这个阶梯的最顶层,也是给予你回馈的最好办法。如果一开始你什么事情都尝试参与,可能很快你的热情就会耗尽,继而就失败了。所以要千万记住:热情是能够让你继续前行的唯一信条,因此不要分心太多。

现在要给你最重要的建议就是:从解决实际问题入手。 你或许是一个游戏开发者的门外汉,但是在你人生的中一定有过可以引以为豪的成就。例如:你婴儿时期的坐、爬行、学走路、开始跑、冲刺…, 这些是行动的自然法则。你还记得让你第一天骑车的兴奋自豪成就吗?你不需要进行10公里的自行车旅行,而仅仅是骑车使你的双脚离地,目视前方,这个就已经令你兴奋异常了。 考取驾照?如果你有一个驾照,那么可能你骑车的动力就不足了,也不会这么兴奋了。

好的开发者之间没有什么不同。 坐下来,把你要做的事情一步一步列举出来,然后一项一项攻克。或许一些对你而言小菜一碟,而有些则非常困难。而关键是不仅仅你需要理解游戏开发的全生命周期,同时还要找到你的强项和短板。 为什么? 因为只有充分评估,你未来才会提高这些技能,或者为将来组队邀请不同技能的牛人参与进来共同提升打下良好基础。

废话少说,开始干活:下面我就开始说说正事-Unity3D游戏和facebook的具体办法。

开始之前,你需要动手做一个游戏的demo,下一章的视频例子你可参考。 这时,如果你要发布游戏,并连接到facebook你将要注册成为facebook开发者。这些步骤,我们一步步来吧。

[译] Unity3D游戏和facebook绑定(3:Unity 3D炫酷的游戏和FaceBook社交网络的强强联手)

原文链接:Unity games and Facebook

把Unity3D游戏关联到facebook,这么做有意义吗?就在我写这些博客的时候, Unity3D的玩家已经突破1亿6千万人了。且Unity3D的声望也同样如日中天。在每月注册facebook的1亿用户中,有超过25%属于Unity3D的玩家群体。 这些数字充分说明了把facebook和Unity3D尤其关联起来的必要性。

网页游戏-可选择2种方案

Unity3D 4已经于2013.3月份发布, 新增了很多网页游戏的特性,使得3D用户体验上升一个层次。如果你正准备开发网页游戏,这里有2个选择:一选择Unit3D游戏引擎;另外一个选择是使用flash扩展开发能力把游戏到处为swf文件格式。 这2种方案都不错。

网页游戏-2种方案优缺点对比

Unity3D引擎可以让flash尤其运行在其内,并通过构建生成Action脚本:即相当于把矢量图形转换为可运行的代码脚本。需要注意的是,Unity3D游戏引擎转换falsh格式比较慢,尤其对配置不高的计算机来说是噩梦。另外一方面来说,falsh的游戏有很突出的优势是大量的用户已经安装了flash浏览器插件。所以如果你担心untity3D的玩家即想玩网页游戏,又不愿意安装unity3D浏览器插件,那么最好就选择flash方案好了。 据2012年底统计,个人计算机的浏览器里面安装flash插件的高达96%的比例。而同时安装unity3D浏览器插件的用户群体就非常少了。然而你应当知道把unity3D游戏导出为flash格式需要另外购买扩展模块的授权license,大约在400~1500美金左右。 在下一篇博客,我会告诉你怎么开始开发untiy3D游戏而不用开支太大。

有用的链接

  • 如果你使用的是免费的Unity3D 继承开发环境IDE,请在facebook上点击一下”like”按钮来支持一下他们
    如果你饶有兴趣的对一些实用的统计数字比较关心,请点击untiy3D官方网址的公共关系
    同样的,你也可以点击flash官方网址的统计信息
  • 其他更多的网页插件统计信息,请点击这里
  • 如果你决定往flash方向转,看看这里也不错。

[译] Unity3D游戏和facebook绑定(4:确定边界:做好行动计划)

原文链接. Plan of action

孙子曰:”夫未战而庙算胜者,得算多也,未战而庙算不胜者,得算少也”. 你首先要做一个计划,规划你的财务支出,游戏发布计划或者是营销策略。当然,空谈计划可能有点虚,不同的开发者之间、不同的游戏工作室之间计划的变数很大。然而,针对计划有一个共同点就是你有多少钱,并且准备为这款游戏付出多少钱。 如果你像我一样是一个新入门的游戏开发门外汉,首先需要考虑的就是全职来运维这件事情,要求更高效的、更经济的运行来。

如下有几点策略可以参考:

节约License费用

一开始呢,先使用免费的unity3D版本,这些基本功能足够你开发一个游戏了。如果你没有photoshop,可以考虑用免费的GTK Gimp 软件实现绘画、编辑纹理。 通过Windows平台下的Blender 来实现3D建模(或者使用Maya软件、3D Studio等)。学习并掌握这些工具软件将会花费很长的时间,且你不用考虑这些工具软件昂贵的版权费用。同时,在你开始第一个游戏的Spin动作前,前期使用免费的工具软件可以确保你采购适合你的工具软件,而这种决策非常节省研发费用。

同时,也可以考虑使用免费的unity3D插件和脚本来加快你的工作进展。很多情况下,你不用花费太多研发费用采购”专家、旗舰“工具软件,更多的时候你是要画一条线或者绘制一个图片的纹理而已。

节约硬件采购费用

如果你已经有了Mac电脑,就不用着急采购其他设备。 同样的,你有的Windows的电脑,也不用着急采购其他设备。上面的节约License费用的逻辑同样适用于硬件采购。你需要做的就是专注于你能够获得的硬件资源,然后尽快发布你的第一款游戏。而不是铺张浪费的采购平台电脑、大显示器、其他不同类型的手机如苹果IPhone、Androi,MacBook电脑等。 仅仅作你能做最好的事情。 天知道游戏开发是否适合你呢? 或许几个月开心的游戏研发之旅,你会把付出的金钱、精力当作度假、采购了一套非常棒的家庭影院或者是购买的股票,然后你可能会放弃游戏开发呢? 那么前期采购的这些昂贵硬件怎么处理呢?

节约部署费用

如果你用的是普通的PC机开发游戏软件,同时你的朋友们也是用PC。那么在开始的时候,让朋友们帮忙玩游戏-测试,给予原始的反馈信息。你可把游戏发布到Steam、网页、Windows或者Linux下。这样你的朋友可以通过互联网下载、解压、玩游戏了。 当然这一系列博客也会告诉你把游戏和facebook绑定,加快分享和朋友互动的。

如果你通过facebook把unity3D页面游戏绑定,当然这种办法是免费的。开始你需要做的市场营销办法是分析每个游戏页面的用户活动数(后面的博客会告诉你答案):这些信息非常有用,它会告诉你谁下载了浏览器游戏插件,谁通过facebook在玩游戏。你也可以通过数据挖掘定位不同的游戏玩家类。你或许会发现你发布的游戏,玩家根本就打不开“开始游戏”的按钮。 而这些更多的玩家的返回对你产出容易上手的游戏非常有帮助的。    如果你注意有5%的玩家不想安装untiy3D游戏的浏览器插件而专注下一代更新插件出现。如果你发现有90%的玩家用户离开页面,你会发现能够把游戏导出为flash格式的插件非常有用。

如果你对移动游戏有过研究,你或许会问为什么要把facebook作为你的第一发布地点? 下面有一些原因:如果你是一个PC用户,尤其是你已经节约了研发开支:如果你没有发布到facebook上你或许会创建你的游戏页面-耗费金钱和精力,然当发布到facebook,可以节约这些东西,所以facebook的API还是很有用的。同时,这个办法效果非常快(不需要等待AppStor的审核通过),同样扩展也很便宜(不需要购买Unity3D的移动扩展包)。一旦游戏上线运行,你就可以着手收集用户反馈,改进; 而后你可以低成本的把游戏发布到其他游戏平台-不用前期投入太大。

明智消费

一旦你的处女游戏发布了,且你发现这款游戏(免费模式)反馈还不错,然后你想开始盈利。 这个时候要开始想购买IOS、Andriod扩展开发包,每个需要400美金(2013.4月Unity3D宣布这2款扩展包免费了)。我的建议是如果你是苹果系统,则先应该发布IOS系统版本; 如果你是PC用户,则相应的先发布Android系统版本。 为什么要这样呢? 我个人的观点是可可以通过玩家在支付游戏费用过程中的反馈验证你的营销策略是否正确,游戏模式是否合理; 因为前期是免费的玩家,而现在你考虑的是付费玩家。 几个月后,当你赚钱了,你就不要再犹豫,大胆投入全移动设备类型吧。

我假设这个观点:你在上一个游戏研发过程花费的时间可以用来估算下一游戏的研发时间,且这种估算将会更准确、可信。你也可以根据上一个游戏开发的经验来评估是否要在下一个游戏中购买一些扩展模块来加强你的设计。更重要的是,你不要把你的财富画完,否则你在没有持续收入前提下会考虑找寻一份工作来养家糊口了。明智的消费会让应道你研发出更多的游戏,发布更多的游戏; 而更多的游戏发布,这些宝贵的经验会促使你研发出更加优秀的游戏。 而更优秀的游戏发布,会给你来带源源不断的现金流,而这个会保证你有足够的时间、精力购入游戏开发中去。

[译] Unity3D游戏和facebook绑定(2:游戏和社交媒体(SNS)的深度分析)

原文地址:Games and social media

2009年,英国在线新闻公司 Telegraph.co.uk统计英国超过22百万用户在玩游戏:这个数字在过去的3年间增长了4倍。
而美国统计得出,69%家庭有玩过游戏。OUYA是一个新一代实时直播的游戏客户端,kickstarter
基金会收集了超过8百万美金的集资。任天堂发布了他新的WII U游戏机终端,同时传言SONNYPS4也要发布。
而实际上,随着社交游戏的蔓延,我们听到越来少的终端游戏机消息了。

2012年的第四财季(原文是2014,我觉得是笔误)facebook超过了10亿用户,其中在9月份就有超过2.5亿用户通过facebook去玩游戏。Steam公司(一家拥有54百万用户的非常火的在线游戏平台,玩家可给自己或者给朋友购买游戏作为礼物,据说有大约400~600万用户能沉迷游戏一整天)
这些数字耸人听闻?
为什么社交游戏这么火爆?
为什么失业率高达10%的美国,但游戏公司却日进斗金?

游戏和社交媒体的十字路口

社交媒体平台提供了2种新的途径:在线商务和在线生活。社交媒体平台同样构建了一张人际互动网络,这种网络越来越不可替代,尤其当它可以收集产品、服务的反馈信息,同时可以与他人分享心得、经验、发表个人观点、信息等。
把游戏定位为休闲、娱乐显然是不完整的。我们玩游戏可能是因为和朋友竞技排名、通关攻略、彼此友好性炫耀对比。把游戏和社交媒体结合起来,它可以创建一个独一无二的商业价值:迅速捕获产品商机。社交游戏同样也吸引了市场营销专家们的眼球,他们意识到最有效提高用户满意度的办法不是靠传统广告,而是通过社交网络。例如我们购买商品更多的是依据已经购买人的点评信息和口碑而不是仅仅依靠品牌和广告。

挖掘社交游戏的金矿吧

社交游戏市场非常庞大,可被分为如下几种设备类型(PC桌面游戏、终端游戏、手机游戏),不同设备类型有不同的游戏平台。本文对怎么通过游戏淘金攻略解释的较少,下面主要是把最常用、最重要的几点盈利模式列出来:

一次性销售:玩家前期购买游戏,并开始享受一段游戏的乐趣之旅,直到把游戏打通关。

广告最常用的营销办法,即在游戏过程中嵌入广告条来赚钱。

小额支付:开始介入游戏免费或者门槛很低,但是玩家为了获得附加的道具、技能来练级更强,则需要再次源源不断的消费了。

回头客: (间接)在第一版本中的玩家,游戏商家把玩家资料维护、整理,后期可通过营销的办法衍进为新一代游戏产品的潜在客户

铁杆粉丝: (间接)有大量的游戏玩家忠诚于一家游戏品牌,并且成为死党,从而对其他游戏熟视无睹。

混合型:或许是最好的办法。上述的2种以上办法结合起来或许是生财之道。

这些营销手段最终目的是资金回报率ROI,而这个指标是衡量一款游戏成功的关键指标。在你动手开发游戏前,可以先尝试上述几种途径,但是在投入运营后要深思熟虑一下怎么创造成功游戏的营销办法,千万不要盲目的干,导致赔了夫人有着兵(时间、精力)

创建成功的社交游戏
无论你是非主流的游戏开发工程师或者在运营一个工作室,你肯定需要设置一些标准来检测游戏成功的标准。在我的研究过程中,我偶然获得了一些网络的建议。如我记忆深刻的一篇:”适者生存”,一款越易上手、易分享的游戏满足了人类互动的基本需求。绝对正确!
难道你愿意点击一个你不喜欢的链接吗?你愿意在12个人中间分享链接吗?
当然不,除非你是全职博客作家、网络作家或者无聊透顶的人。

然而游戏产业竞争残酷。你可能听说过,失败的游戏比比皆是。
如超过91%的游戏是属于失败游戏,即仅仅有9%的游戏获得成功。

人们购买、一起分享玩游戏的乐趣往往比较难。
而社交游戏促使人们购买、分享游戏不再困难。有什么办法能确保你发布的第一款社交游戏取得成功?
世上没有这种办法。
最最好的办法是,失败、学习、避免再次犯同样的错误。

并把获得的避免失败的经验投入到新的游戏开发中去,体验、全程追踪你的玩家,并及时做产品方向调整。有些游戏开发者专注于比较几个类型的游戏,这些经验将会帮助他们成为这类的资深游戏专家。

不经过九九八十一难,怎么能取到真经。

祝你好运。

[译] Unity3D游戏和facebook绑定(1:简介)

[译] Unity3D游戏和facebook绑定(1:简介) 060713 1056 Unity3Df1首先申明, 我没有做过游戏开发,更不要说手游、页游了;甚至是连网络游戏都没有玩过,我的最大印象还是在《红色警戒 2》、《秦殇》这些2000年、火爆的、经典、单机版游戏。上周,北京的一个朋友推荐说,你可以关注一下unity3D技术-C#语言的。

诚然:Unity3D关键词头一次听说,100%的。 后来,我通过zhaopin.com查询了北京、上海、成都、西安4个城市的简历、职位,初步分析unity3D是干啥的、现状。

对比如下:

职位关键词 职位个数 简历关键词 简历个数
unity3d + 北京 253 unity3d + 北京 981
unity3d + 上海 93 unity3d + 上海 564
unity3d + 成都 28 unity3d + 成都 146
unity3d + 西安 13 unity3d + 西安 46

简单分析可见,人才和公司绝大多数在北京和上海这2座超级大城市,且相对其他关键词来说属于小众级别的,没准未来是一个大金矿而已。

本文翻译的这一系列文章是通过google查找无意之中找到的,写的非常好,对游戏和社交网络结合方面:前期分析、投资、运维、人的心理学、如对Unity 3D学习、创业型公司等等均具有很好的指导;也是这几年看到原创比较深的连载文章,故,我一口气读了下去,心中想我要把它翻译过来,最好能让这些东西国内生根、发芽: 很快也可以和微博、人人网等社交媒体结合起来,有更好玩游戏 (可能现在也有,我是井底之蛙,自己不玩罢了)。

如果你的英文不错,建议你直接看下面的原文链接,非常有趣。(共14篇,写的很易懂,我的英文水平大约需要2~3个小时)

Games Development with Unity3d and Facebook

 

下面是我的翻译拙作,如果有任何建议,请直接联系我wangwengang333#gmail.com:

这一系列文章阅读的对象是准备要通过Unity3D开发游戏的创业者、程序员、美工:
它将会告诉你如何整合Unity3D游戏和facebook,我在文章中将通过较大篇幅说明整合后的好处和一些可以避免的陷阱。

大约一个月前,我走进了Unity3D游戏世界,第一周,
我把unity3D API文档阅读作为主要任务,其后3周,饶有兴趣的动手实践了一些代码例子来探索Unity3D系统的作为我的启蒙之旅。当初,令我惊讶unity3D的是一些豪情壮志、只言片语文字而已。

在消化了unity3D基本知识后,我满怀憧憬的开发了”我的Unity3D游戏”。
过程非常有趣,同时可以有效的巩固所学的理论。
开发游戏不是一件简单的事情。
我的游戏起步仅仅是画了”一些线条”,而后逐渐增加了很多额外的元素、特效。在构思原型阶段大约花费了15天,包括Blender中的Shape设计,探路A*算法,寻找美化原型的声音特效我的拙作在这里。
上面的这些事情完成后,我渴望把游戏系统和facebook连接起来,这样玩家就可有机会分享实时得分、游戏攻略、并且可以和朋友们一起在线玩游戏。但是,我仅仅有这个想法,在社交SNS开发方面我是小白。于是乎,我大量的搜索论坛、探索技术博客去尝试找到零基础的教程来链接facebook。功夫不负有心人,我找到了大量的插件、源码脚本、教程、攻略;遗憾的是,这些信息对我有用的非常少。

本系列文章正是我要分享的Unity3Dfacebook关联的分享之旅。我把大块头的标题分割为几个小的博客来连载。请看下面的文章内容列表有个大概认识。
当然,我强烈你从头到尾阅读一边,你的认识将会更加完备。如果你已经是资深人士,则可以挑选你感兴趣的章节来读。

如:
如果你是创业型老板,请看1~3章。
如果你关心Unity3D手把手的教程,请看第5章。
如果你关心社交媒体游戏,如facebook的,直接看5~7章。
如果你都懂,直接关掉网页好了。


Unity3D游戏和facebook绑定(Games Development with Unity3d and Facebook

1 简介

2 游戏和社交媒体(SNS)的深度分析

3 Unity 3D炫酷的游戏和FaceBook社交网络的强强联手

4 确定边界:做好行动计划

5 工欲善其事,必先利其器:准备必要条件

5.1 demo:一个基于unity3D的简单游戏开发教程(视频)

5.2 申请成为faceBook开发者

5.3 facebook开发者中心登记你的应用程序

6 通过facebook登录到你的Unity3D游戏系统

6.1 通过facebook客户端的SDK-JS脚本进行用户认证

6.2 整合javaScript脚本和Unity3D源码

6.3 本机模式、联机服务器模式下的部署和调试工作

7 服务器端的Unit3DPHP交互开发

7.1 使用faceBook官方的PHP SDK

PHP与HTML混合编程

PHP与HTML混合编程,让人不爽: 首先,书写让人很别扭。 最后,还是很让人别扭。 代码看起来非常丑, 没有之一。

  • 2个概念:

HTML是前台呈现数据用的,即除了Silverlight、Flex可呈现复杂的内容外,我们通过IE、Chrome看到的页面100%是通过HTML呈现出来的(可通过Chrome浏览器,右键”审查元素”查看HTML细节)。 PHP属于后台逻辑语言,即运算、查询DB、密码加密、字符串比较、文件读写等。 当然,这涉及到了如何把PHP输出的数据呈现给IE,即如何把PHP嵌套到HTML里面去。 这个,至少让我很别扭,尤其看WordPress的源码更是如此。 但是,这个掌握后,效率确实非常高,动态语言嘛!

  • 如下3个例子:

例子一 简单的:

 

例子二 判断条件:

 这里是html的p标签里的PHP的文字 

 

  • 更多内容

请翻阅PHP圣经:PHP和MySQL Web开发(原书第3版)中文版 html少了php可以做网站,只是静态的而已 但php少了html,只能自己写着玩。 就算玩,也得通过IE看结果, 所以PHP少了HTML,不行。 PHP知识参见:PHP实战学习总结

WordPress已经10岁啦

        这个网站从搭建到上线,用了不到2周, 其中注册域名和空间是花钱的,而网站软件源码、网站插件、主题等都来自“免费”互联网,来自WordPress。

    5.27号,去WP网站浏览, 啊! 原来它都10岁了:   当2003年5月27日,Matt Mullenweg 和 Mike Little 决定从 B2 这个博客软件分支出来开发 WordPress 之后,他们可能也没有想到,10年之后,WordPress 会成为世界上最受欢迎的博客和内容管理软件(CMS)。

        英文->中文翻译入口页面:http://codex.wordpress.org/

职业话题杂谈

最近半年期间关于职业、工作话题方面的,分别和几个同学、亲戚、前公司同事、目前公司的同事等等,沟通了一下。 如职业发展?  怎么才能变成为更优秀的程序员等等。 随着沟通的进行,自己获益良多,觉得有必要巩固并记录下来这段心路历程。

首先,你想做什么样的人? 这句话很空泛,但是确确实实是个大道理,即,你需要有较为清晰的目的和积极上进的态度。 好的回答如: “我想在我目前的岗位踏踏实实的工作,做出成绩。”, “我想成为一名优秀的高级软件工程师”, “我想当**经理”, “我想在一个有空调的办公室里面上班” 。。。    不好的回答如: “你能给我介绍个工作吗?”, “我也不知道,混一天算一天吧”, “我的辉煌岁月如何如何,如在大学怎没怎么地了不起”。 我们知道,在地图上,最重要的2个要素是:坐标和方向。 第一点说明了方向非常重要。 其次,你要往这个方向去靠 首先要牢记:没有一家公司会给你的过去买单。同时,机会是给有准备的头脑的。 你日常工作的8小时之外时间,决定了你未来能做一个什么样的人: 有无成功的案例、有无所需的基因、有无态度、有无恒心等等。 “忙”是大多数人的托词和借口: 如日复一日的坚持每日下班看2集电视剧,周末宅在家里玩玩dota,上班不遗余力的翻看已经泛滥的八卦新闻……  根据我的切身体会,一个人在短期内有可能工作很忙、时间很紧张,但是在一个较长期的时间,如2~3年,肯定有大量不忙的时候, 多应用《时间管理》方法,把这些碎片的时间利用起来,逐渐促织成你的“中国梦” 。 l  入门级办法:   站在巨人肩膀上 – 读读相关书籍、订阅相关blog、 加入相关BBS。 l  线下交互办法: 周末多参加OpenParty类似的技术沙龙,尽量参加一些公益志愿者活动和不同的行业的人聊天、交换思想,逐渐丰富自己的视界。 l  最高效果的办法: 坚持长年累月的写blog、 写写书、 翻译翻译英文书籍、去沙龙发表演讲,把心得、总结为文字记录下来以督促自己坚持进步。 第二点说明了坐标很重要。 最后,养成个习惯 李嘉诚: “栽种思想,成就行为;栽种行为,成就习惯;栽种习惯,成就性格;栽种性格,成就命运。” 积累是个漫长的过程,尤其是做技术积累更是如此,需要在大量的工程实践和无数个挑灯夜战、解决客户棘手问题的间隙,挤出时间来慢慢积累和成长,然后,就可以顺其自然的获得“收获”。 如《代码大全 第二版》 P 835: “如果你能抽出少量时间阅读和学习编程知识,要不了多久就能鹤立鸡群。”

数字趣谈四年成长历程–OSS系统研发

风华正茂的四年,一晃而过,

转眼间又到5月20号了。 其间,成长颇多,有业务方面的、技能方面的、也有管理心得,总之成功的从人生的30岁这个坎上迈了过来,下面用一组数字趣谈:

l -60%: 当初面试我面试官先后有5人,目前名字在册的剩2人。

l -100%: 当时部门坐落在美丽的北京西山脚下,一进门有一缸“宝莲灯”鱼,很漂亮,去年去京发现鱼缸已经水干很久了。

l -100%: 2009年5月份公司股票15元左右,2013年5月份股票7元左右。

l 150%: 家庭人口增加,刚入职尚是新婚燕尔,目前儿子已经2.5岁了。

l 200%: 当时base在北京,目前包括西安和北京2个地方。

l 200%: 从了解TD-SCDMA、GSM无线业务,到现在扩大到WCDMA、CDMA EVDO

l 300%: 刚入职数据库不太了解,目前能用Oracle、Informix、Sybase做点东西。

l 400%: 当时.net应用层仅有一个组,目前已经扩展为4个组并行了,全电信运营商。

l 500%: 入职时,干部只有一名,目前有5名认证干部。

l 600%: 出差走过的城市:哈尔滨、石家庄、西安、太原、长沙、合肥。

再说2个最吧:

l 最引以为耻的:2009年的A***项目,单机版,到底是用文件数据库还是采用单机版数据库,5人评审,4:1(单机版数据库 : 文件数据库),因为我刚入职1个多月势单力薄,文件数据库方案被无情的pass掉了。 而4年后看,因为采用了单机版数据库方案导致用户在安装阶段是重灾区,而我作为一个曾经的实践着感到耻辱。

l 最引以为豪的:2011年回到西安,东拼西凑了西安规模的10个人的开发团队。据不完全反馈,曾经的同事们说“你们西安的这批人都还行”。 且,自从转正后,截至发blog为止没有一人离职,创造了小组开发团队人员稳定的新里程碑。

《华为研发》读后感

自打《华为研发》面世,读过3次:

  1. 2009年,北京百万庄图书大厦,初次“读”,翻了翻封面感觉不咋地,遂放下。
  2. 2012年12月,下载《华为研发》第一版,白天读了一天,深夜连续通过Ipad阅读3小时, 导致已经好转的感冒继续严重了2天。
  3. 2013年4月,公司送书过生日的员工,选了《华为研发》第二版, 阅读1个月。

下面简单写3点我认为重要的东西:

l  薪资

老板拿资金利润的96%分给员工? 而不是让自己先富起来:不上市,不受制于资本行业限制。通过公司内部分股票等有利的措施,吸引了一大批“优秀”人员。

首先:明确人才激励手段很可怕:高薪资,高的你害怕对不起公司,只能“床垫文化一般”必须踏踏实实干活、出高质量东西来回报、感恩公司。

其次:提高老员工离职的成本,股票期权的巨大诱惑力度(衣食无忧、结婚、生孩子、买房、买车的钱都有了。),而你一旦出走,这些都很难再获得,故离职的老员工相对较少。

“人才只要有效的加以组织,产生的生产力是惊人的” 100个人,可以赚1个亿,也可以赚16个亿的产值。

流程

研发资源共享平台:Wiki/BBS。 尤其对人员流动的开发团队是非常关键的东西,良好的工作交接是不可能的,30天、1~2次培训等对于研发而言均属过于匆忙,真正的离职交接应该是入职就应该规划的,通过知识共享平台,使得人员水平能够扁平化发展和迅速提升新人的能力,来弥补某大牛的职位变动导致的团队残疾。经验分享BBS,是全体行为,专家坐席制度, 交互才有生命力。

国际化的前提: 流程制度习惯化、日常报表模板化、人员结构认证化。 请牛人不如创造牛人。 大公司的人很规矩,总体很牛,单个很菜就是这个道理。

改革思路: 文化松土、试点先行、全面开花。解放思想、试点、推广的3阶段步骤, 无论中外均适应。管理咨询的投入,和培训一样重要。我自己的境界达不到那个层次,一个团队、组织需要大规模的新鲜血液,而不是自己在这里DIY的做事情,这样的效率太低。华为历时2.6年的IBM学习之路分阶段实施,而不是一蹴而就。  IPD 仅关注就达到9个月!!! 一年后,各个部门的骨干都烂熟于心IPD概念了,不仅仅是流程。 其质量踏踏实实在做,如开发和测试人员比例(2:1),就显示出对质量是发自内心的尊重的态度。

扩张

华为全产品线占据着通信市场,软件和硬件。 这个背后一个是眼光,另外一个你得解决钱和市场的事情:分公司-合资公司,利益共同体: 以技术换市场、以技术换金钱、以技术换土地。对于资金的来源上:多处政策和策略获得金钱来源,技术换市场、合资公司等等,保证了较大的现金流。

钱和市场有了后,还要解决人才的问题,培养了5年了人才,产品消失了,但是企业文化和做事的摸索实用,故人才流动策略:随着新产品预研成功–生产–市场。  工作的更高含义: “石匠造教堂,不完全是为了钱, 他们同时想的是给上帝造庙宇。” 这种工作使他们感到每一天工作都有意义,工程师们也不完全是为了钱而造机器。

扩招先行:先把人招聘上来,没有事情,“洗沙子也行”。  战略眼光,硬件投资、芯片投资上采用这种摸索:三年磨一剑。研发的一把手,要站在发展的角度考虑问题: 资金流、现金流。勇于与别人分享发展收益的企业才是有前途的企业。

最后, 《华为研发》这本书确实好值得深入阅读,华为公司也非常伟大。 其对国内研发确实做出了很多贡献:富裕的中产阶级、严谨的研发思路、标杆作用等等。 但是书里面的东西大多是2000年前的东西,尤其是华为创业前10几年的故事,第一次看觉得很好,第二次看,感觉有点神话的味道;这个可能和作者在华为的经历很很大关系。

总之,要辩证的看一本书,不要迷信。