Unity3D for VR 学习(10): Unity LOD Group 组件

LOD (Level of Detail), 远小近大思想。

LOD,在Unity中是用到了空间换时间的优化方法:即程序加载2套模型,导致包会增大;在运行时刻,远处的用面数少的模型--模糊一些,近处用面数多的模型--清晰一些。 类似的原理,还有纹理的MipMap设置。

 

Step1: 美术制作2份模型

针对需求策划,美术需要对同内容的2份,一个命名为***_LOD0 面数多的高模; 另外一个命名为***_LOD1面数少的低模。 高清晰度网格(L0D:0,当摄像机最接近时),和一个低分辨率网格(L0D:1,当摄像机较远)

保持这2个模型,远远望去,差异不太大即可,后面会用到平滑切换。

Unity5 允许多个LOD,如可加载3套模型:高模、中模、低模,原理雷同,这里主要说2个模型的情况。

 

Step 2: 程序添加LOD Group组件

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找一个空GameObject,添加LOD Group;

然后点中LOD0,选择Add 高模***LOD0;

然后点中LOD1,选择Add 低模***LOD1;

 

Step3:设置LOD Bias

 

依据Unity输出质量要求,设置LOD Bias,如图设置为1,是因为QualitySettings设置为Good。

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然后就是在Editor中,通过拖放LOD Group的摄像机来调试,先看看视觉上是否合理;可修改LOD0、LOD1方框的范围。

最后,通过写代码控制Camera,模拟真实环境,让策划和美术一起评审,确定

  1. LOD0、LOD1模型是否合理
  2. LOD0、LOD1模型过渡是否自然,不要太突兀就行

 

参考文档:

 

VR博客目录:

  1. Unity3D for VR 学习(1): 又一个新玩具 暴风魔镜 4(Android)

  2. Unity3D for VR 学习(2): 暴风魔镜框架探索

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  4. Unity3D for VR 学习(4): 自绘摄像机的视口区域锥体

  5. Unity3D for VR 学习(5): VR Gaze Input

  6. Unity3D for VR 学习(6): 再次温故知新-3D数学

  7. Unity3D for VR 学习(7): 360°全景照片

  8. Unity3D for VR 学习(8): Unity Shader概述

  9. Unity3D for VR 学习(9): Unity Shader 光照模型 (illumination model)

  10.   Unity3D for VR 学习(10):  Unity Lod Group 组件
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