C#程序员整理的Unity 3D笔记(七):接口、虚函数使用之个人见解

接口、虚函数使用之个人见解

最近在封装重构太空大战的代码,结合原来C#的知识点发现很多有意思的地方,此文主要介绍下接口和虚函数的使用,但对于接口和虚函数的区别这里不在描述(自行百度、谷歌)。

虚函数的使用:

定义一个Enemy的基类,它具有所有的敌人的共有属性及行为。而它的派生类会有较多的属性及特有/变种行。例如以下代码,Enemy具有生命、速度属性,有死亡、复活的行为,所有派生类也都具有这些属性及行为,把该类中的初始化方法,死亡、复活方法定义为虚方法,方便在派生类中有特殊逻辑可以在相应的重载函数中实现。

代码如下:

public class Enemy : MonoBehaviour {

public Transform m_transform;

///生命属性

public float m_life

{

get;

set;

}

///速度

public float m_speed

{

get;

set;

}

// Use this for initialization

void Start () {

Init();

m_transform = this.transform;

}

//初始化

protected virtual void Init()

{

m_speed = 1;

m_life = 5;

}

//移动轨迹

protected virtual void EnemyMove()

{

Move.Instance.MoveToDir(m_transform, CustomerMoveDirection.line,-m_speed);

}

//死亡

public virtual void Dead()

{

m_transform.position = Move.Instance.HidePosition;

m_transform.gameObject.SetActive(false);

}

//复活

public virtual void Revive(Vector3 position, Quaternion rotation)

{

m_transform.gameObject.SetActive(true);

m_transform.position = position;

m_transform.rotation = rotation;

}

}

派生类:

public class EnemyLevel1 : Enemy {

private float m_timer = 5f;

//生命及速度重写

protected override void Init()

{

m_life = 10;

m_speed = 0.5f;

}

//移动轨迹重写

protected override void EnemyMove()

{

#region 水平方向 z轴 1.5左右来回移动

if (m_timer > 0)

{

m_timer -= Time.deltaTime;

Move.Instance.MoveToDir(m_transform, CustomerMoveDirection.sign, m_speed);

}

else

{

Move.Instance.MoveToDir(m_transform, CustomerMoveDirection.sign,-m_speed);

if (m_transform.position.z > 4)

m_timer = 5f;

}

#endregion

}

public override void Dead()

{

//如果有特殊逻辑,可以在此处完成

base.Dead();

}

public override void Revive(Vector3 position, Quaternion rotation)

{

//如果 有特殊逻辑,可以再此处完成

base.Revive(position, rotation);

}

}

接口的使用:

定义IEnemy接口

public interface IEnemy

{

float m_life { get; set; }

float m_speed{get;set;}

void Dead();

void Revive(Vector3 position, Quaternion rotation);

}

类Enemy和EnemyLevel1 分别继承该接口(别忘了继承MonoBehaviour这个类),并在各自类中按各自的业务逻辑实现(当然公共部分可以抽出封装起来),此部分不贴代码(可以百度、谷歌 “C#接口实现”).

对比以上两种实现方式,个人感觉单就这个游戏的例子而言虚函数的使用要比接口方便,派生类中只需要在有特殊处理的方法中完善代码即可,但接口就需要在每个继承接口的类中去写实现。但如果要实现多继承的话,接口反而是最好的选择。

以上是个人在使用过程中的理解,有不对的地方欢迎大家指正、拍砖。 :)