Unity User Group 北京站图文报道:《Unity3D VR游戏与应用开发》

     很高兴,能有机会回报Unity技术社区:我和雨松MOMO担任UUG北京站的负责人, 组织Unity技术交流和分享活动。

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本次北京UUG活动场地–微软大厦

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成功的UUG离不开默默无闻的付出:提前2小时到场的志愿者

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雨松走到那里, 都会有Unity3D 粉丝合影

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UUG活动正式开始,  雨松首先上台致辞

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什么是 Unity User Group?

Unity在西安、南京、厦门等全国所有城市招募UUG领袖啦! 作为Unity User Group的组织者,我们希望你:

  • 热爱Unity, 热爱开发,愿意与更多Unity开发者分享这份热爱。
  • 有号召力,擅长组织线下活动,为本地的Unity开发者提供定期交流的平台。

根据各地区UUG的活跃情况,Unity将为UUG组织者授予官方的UUG荣誉头衔,并根据UUG运营的实际情况为高质量的UUG活动提供相应的资源与宣传支持。

如果你认为自己能胜任地区UUG领袖,请将简历以及相关的活动组织经验发送至:uugchina@unity3d.com

王世元 分享的话题《TVR的游戏研发与设计之路》

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议题简介:使用Unity开发VR游戏的优势;从《再现甲午》、《星际穿越》、《Ace Banana》、《MIXIP》、《FlndingVR》的简介、游戏风格、游戏交互方式以及VR特性的利用进行经验分享。

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周日下午, 200人的场地坐的满满的

王明杨 分享 话题《使用Unity开发一个虚拟影院》

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议题简介:通过一个移动VR影院的范例介绍Unity中将视频作为Texture的原理,在VR中开发沉浸式观影体验。

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制作VR虚拟影院的4个步骤

潘博航 分享 《虚拟现实交互设计》

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议题简介:从交互设计角度探讨VR内容设计。将阐述Unity开发者目前阶段可能遇到的问题和限制,以实际的案例经验总结探索 VR 内容的交互形式和未来的可能性。

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大家耳熟能详的的VR消费级输入设备:HTC Vive、Oculus、PSVR

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《2016,VR元年》:你们是规则的制定者!

北京UUG合影留言

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北京站大合照来一张。前排好多美女.

 

北京UUG部分花絮

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开心的抽奖环节

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为你的热情点赞: 专程从天津赶到北京参加UUG活动开发者。

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Unity官方小礼品–人手一份

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坐在第一排的某童靴的笔记—好认真啊。

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会后部分讲师和UUG组织者合影,从左到右:潘博航、宣雨松、王明杨、王文刚刘玥

一个女学生,对Unity特别感兴趣,摘录自她分享的朋友圈:

“我是个门外汉,Unity刚入门,听起来有点吃力,但是,我觉得今天UUG最大的亮点就是分享的内容比较多比较丰富,特别是最后那个哥们分享了很多听起来很牛的东西,虽然我啥都没听懂。

但是感觉应该很实用。

参加UUG,  没错,下次活动还要来。”

备注:

Unity 5.4大赞:HTC Vive经典The lab渲染器开源

HTC Vive提供了一个不错的免费VR demo,最近1周仔细体验了一番。

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仔细看了其安装文件,竟然是Unity 5.4beta版本(通过查log,知道Valve公司用的是最新的5.4.0b11版本开发的),的确令人信心大振:

要知道,某些创业公司为了打差异化竞争,提高技术门槛,对外称Unreal 4的画质比Unity 5优秀很多,这让很多在Unity技术栈下的公司有些郁闷–多年来Unity画质始终不如Unreal逼格高啊。

 

The Lab

程序路径:Steam\steamapps\common\The Lab\TheLab\win64

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Secret Shop

程序路径:Steam\steamapps\common\The Lab\SecretShop\win64

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LONGBOW

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射箭,新破的记录:3565分

 

上面这3个demo,均符合VR体验沉浸感三要素:

  • 触觉:手柄震动反馈
  • 视觉:画质沉浸感强
  • 听觉

仔细找了一些资料,发现1个月前,Valve把The Lab 渲染器开源了,竟然。

The lab渲染器有下面几个特点:

  • Single-Pass Forward Rendering and MSAA
  • Adaptive quality
  • Custom Shaders
  • GPU Flushing
      • 使用步骤

      步骤1:场景设置

    // Scene setup:
    //    – Enable forward renderer in Player Project Settings
    //    – Set Color Space to Linear in Player Project Settings
    //    – Enable GPU Skinning in Player Project Settings
    //      – Add the ValveCamera.cs script to the main camera
    //      – Add the ValveRealtimeLight.cs script to all runtime lights
    //    – In Project Quality Settings, set Shadow Cascades to No Cascades
    //    – In Project Quality Settings, set Pixel Light Count = 99

     

    步骤2:切换Shader

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      方便转换已有的材质–其实是使用Valve提供的Shaders(代替Unity 5 Standard Shader)
      步骤3:查看HTC Vive运行过程中VR的FPS!

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      HTC 要求的Refresh Rate是90Hz。
        核心C#脚本就2个文件,ValveCamera.cs、ValveRealtimeLight.cs
        提高VR画质和刷新率的平衡,是设置这2个Unity VR参数:

      VRSettings.renderScale

      VRSettings.renderViewportScale

      其中Adaptive quality的启发思想是,通过观察过去10帧的VRStats.gpuTimeLastFrame平均值,来动态设置。  这个动态的优化思想,从软件算法看,的确很酷:

      • 依据电脑硬件,运行不卡,renderScale设置大一些,画质慢慢变好;
      • 依据电脑硬件,运行卡了,renderScale设置小一些,画质变差就行。

       

      小道消息:我通过Twitter咨询Unity QA Leader,他给我的反馈是原定于2016.6月发布的Unity 5.4,因为目前还有2个渲染的严重bug,故5.4会延期到7月底发布–好事多磨,希望5.4正式版越来越给力,尤其是在VR渲染上。

       

      创业广告:

      1 承接VR/AR内容应用定制需求: 楼盘销售展示系统、建筑建设、旅游体验、课件教学系统、交通车辆仿真,模拟驾驶系统、游戏等。   

      2 各类最新VR设备,例如GearVR、HTC vive、Oculus CV1、LONG VR 魔镜等

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      参考博客:

      Unity3D for VR 学习(5): VR Gaze Input

      Unity3D for VR 学习(11): 后期屏幕渲染特效(Image Effect)

      Unity3D for VR 学习(9): Unity Shader 光照模型 (illumination model)

      Unity3D for VR 学习(8): Unity Shader概述