小议风风火火的移动科技互联网创业大潮 (含VR)

最近遇到一些事情,和2015年初非常类似,追忆加自我总结吧。

 

移动互联网创业大潮,过去5年是O2O(含手游),未来5年是R+(VR、AR),这个是大趋势,不过能坚持到成功的企业十之一二也。你奋斗了,不学习和交点学费,不一定能成功,这个是道。

招3个人,没有事情干,每月都是大把大把银子支出,太贵、太浪费;

要不先招1个,先干着,等用的时候再招。

这句话,是任何转型做移动互联网科技创业公司老板会说的一句话。

因为之所以存在有人没有事情干,是因为提纲挈领的关键人才没有到位:

  • 懂技术
  • 懂业务
  • 懂沟通
  • 懂管理
  • 被信任
    其中最关键的是沟通、和信任;前者需要对上、对下交流,随机应变和视大局。 而信任,是短期内很难具备的事情,要经过1、2个产品的磨合和拓练—遇到困难和问题如何处理、遇到分歧如何处理。

科技研发有其特殊性,我自2005年从业到今,100%时间在IT行业,见得多了自然就懂了。

对人才招聘、训练的前瞻性,有比较深的了解。临时抱佛脚的方式,不适合IT科技研发团队工作方式。

如果是楼下的水泥工,150元*天,随用随到,干完活有可验证。

但如果是涉及技术和研发,需要提前3个月布局,关键岗位要提前6个月布局。 假如对于研发团队,从网上招几个人,临时组个团队,2个月出产品,且能够大范围配合市场商用,这个经历我没有过,且这种仗我是不敢打的:对老板负责、对团队负责、对个人负责。

 

2个历史小故事:

左宗棠西征–三年不参左

    胡雪岩,我高中时候的偶像级人物。他和左宗棠相得益彰,使得财力加军事为国争光,这个故事在晚清腐败政治下是为数不多的让我对慈禧这个政治家叫好的历史故事。

 

网络摘录:

海防与塞防之争–《复陈海防塞防及关外剿抚粮运情形折》

“别的不说,光是朝廷那帮大臣,每当左宗棠遇到实际困难,进军稍慢,就会出现各种非议,“按兵不动”“拥兵自重”的帽子纷纷飞来。

慈禧太后为了免他的后顾之忧,和朝中大臣们说三年之内不准参左宗棠的奏折说他的坏话。

一个平凡的人,坚持自己的梦想,最终成就国家的大业,这份忠诚与执着,在历史的关键处焕发出了最夺目的光芒。

 

现实的例子:“民不患寡、而患不均”

上周在北京,参加高中老同学孩子的周岁生日,遇到另外一个同学的同学。她做医疗的,在某大公司待了7~8年,对目前老板投资的O2O移动互联网的医疗子公司,颇有微词:”把我们多年积累的财富, 烧了1年了,还在烧—投入大、盈利少。”

我在想,这种话,是否老板能听进去,当一个人想做一些事情,一般喜欢听自己喜欢听的话;更何况是乾坤独断的老板! 一般而言,非移动互联网行业的老板已奋斗了N年了,早已经听惯了顺耳话。 自己认为移动互联网方向对,就一个猛子直接杀过去,用已有公司的钱来补贴新的创业公司;而已有公司的员工待遇和新公司待遇之间的不平衡,会导致一些非议和反作用力–存在一些风险。

 

王翦灭楚

 

公元前224年(秦始皇二十三年),秦王政召集群臣,商议灭楚大计,王翦认为“非六十万人不可”,李信则认为“不过二十万人”便可打败楚国,秦王政大喜,认为王翦老不堪用,便派李信和蒙恬率兵二十万,南下伐楚。王翦因此称病辞朝,回归故里。

后20万大军全军覆没。

秦王不得不道歉重新启用王翦,果60万大军灭楚国

 

例如,在组建团队中,关键技术岗位不能仅1个人担任,这个对团队而言非常危险,3个月后他走了,团队怎么办?养兵千日用兵一时:团队是需要磨合的,1~2个月磨合期还是要有的,能够及时找到靠谱的团队成员,这个有季节性。 我过去有组建4次技术团队的经验,就北京“金三银四”,过了4月中旬,招聘寥寥无几,且总不能一个Leader经常去刷新招聘、面试吧,这个也是很分心思的地方。

 

    科技公司的前期,CEO的80%精力在招人,搭班子、对人才“选、用、育、留”。 运营、市场、盈利模式、资本对接,这些都很重要但是不紧急;既然是科技公司,看准方向,先搞出1~2个产品,再说不迟。

 

2016年,VR属于移动互联网大潮中一个翘楚,对于要做技术的公司–VR内容、VR硬件、VR平台,要做好不挣1分期而要烧钱6个月的基本心理准备。

之所以叫科技性创业公司,我认为3点是立国之本:

  • 制度:规则、组织结构、考核隶属关系、岗位定义、新员工培训。
  • 研发:研发占据了公司初创80%成本,不是重要,是太重要。
  • 市场:情报、市场调研、采购、售卖、推动公司前进和对外的眼睛、耳朵。

备注:

  1. 我粗略估算,以20人北京创业科技公司烧钱预算 (理想情况):
    • 办公场地和硬件:  3万*12月 + 20人 * 2万  + 3000元 * 20人 * 12月 = 148万
    • 10人研发团队: 2.5万*10人*14月= 350万
    • 10人市场后勤: 1.5万*10人*16月= 240万

       总共约需要 738万。 (去年底和一个朋友聊,说北京年约需要600~900万,数字基本吻合)

  2. image

  3. 这里的薪资,请勿对号入座:人均1.5万、人均2.5万,不是发到员工手里的,是考虑了公司整体公摊后的成本,参考2009年北京IT外包市场数据。
  4. 对于沟通,抱怨是最好的情报,没有之一。

Unity3D for VR 学习(10): Unity LOD Group 组件

LOD (Level of Detail), 远小近大思想。

LOD,在Unity中是用到了空间换时间的优化方法:即程序加载2套模型,导致包会增大;在运行时刻,远处的用面数少的模型–模糊一些,近处用面数多的模型–清晰一些。 类似的原理,还有纹理的MipMap设置。

 

Step1: 美术制作2份模型

针对需求策划,美术需要对同内容的2份,一个命名为***_LOD0 面数多的高模; 另外一个命名为***_LOD1面数少的低模。 高清晰度网格(L0D:0,当摄像机最接近时),和一个低分辨率网格(L0D:1,当摄像机较远)

保持这2个模型,远远望去,差异不太大即可,后面会用到平滑切换。

Unity5 允许多个LOD,如可加载3套模型:高模、中模、低模,原理雷同,这里主要说2个模型的情况。

 

Step 2: 程序添加LOD Group组件

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找一个空GameObject,添加LOD Group;

然后点中LOD0,选择Add 高模***LOD0;

然后点中LOD1,选择Add 低模***LOD1;

 

Step3:设置LOD Bias

 

依据Unity输出质量要求,设置LOD Bias,如图设置为1,是因为QualitySettings设置为Good。

image

 

然后就是在Editor中,通过拖放LOD Group的摄像机来调试,先看看视觉上是否合理;可修改LOD0、LOD1方框的范围。

最后,通过写代码控制Camera,模拟真实环境,让策划和美术一起评审,确定

  1. LOD0、LOD1模型是否合理
  2. LOD0、LOD1模型过渡是否自然,不要太突兀就行

 

参考文档:

 

VR博客目录:

  1. Unity3D for VR 学习(1): 又一个新玩具 暴风魔镜 4(Android)

  2. Unity3D for VR 学习(2): 暴风魔镜框架探索

  3. Unity3D for VR 学习(3): 暴风魔镜PC Input小改造–自己动手、丰衣足食

  4. Unity3D for VR 学习(4): 自绘摄像机的视口区域锥体

  5. Unity3D for VR 学习(5): VR Gaze Input

  6. Unity3D for VR 学习(6): 再次温故知新-3D数学

  7. Unity3D for VR 学习(7): 360°全景照片

  8. Unity3D for VR 学习(8): Unity Shader概述

  9. Unity3D for VR 学习(9): Unity Shader 光照模型 (illumination model)

  10.   Unity3D for VR 学习(10):  Unity Lod Group 组件

Unity3D for VR 学习(9): Unity Shader 光照模型 (illumination model)

关于光照模型

所谓模型,一般是由学术算法发起, 经过大量实际数据验证而成的可靠公式

现在还记得2009年做TD-SCDMA移动通信算法的时候,曾经看过自由空间传播模型(Free space propagation Model),目的为了得出移动信号的传播损耗。当时是基于普通的PC实时运算,非常非常耗时–如北京五环内的传播模型渲染GIS图用了超过20分钟。

 

光照模型来源有2类:

  • 一类是基于学术论文的算法,如Lambert模型、Phong模型.
  • 另一类基于算法的变种–在实际生产实践中修正得到的模型,如HalfLambert模型、BlinnPhong模型.

 

光照模型公式:

surfaceColor = emissive + ambient + diffuse + specular

          物体表面的颜色是自发光(emissive)、环境反射(ambient)、漫反射(diffuse)和镜面反射(specular)等光照作用的总和。   每种光照作用取决于表面材质性质(例如亮度和材质颜色)和光源的性质(例如光的位置和颜色)。

一般而言,光照模型只考虑漫反射镜面反射

 

光照模型分类

当光照射到物体表面时,一部分被物体表面吸收,另一部分被反射,对于透明物体而言,还有一部分光穿过透明体,产生透射光。被物体吸收的光能转化为热量,只有反射光和透射光能够进入眼睛,产生视觉效果(物体呈现的亮度和颜色)。   所以,物体表面光照颜色由入射光、物体材质,以及材质和光的交互规律共同决定。

另外,光与物体最基本的交互方式就是反射,遵循反射定律:反射光与入射光位于表面法向两侧,对理想反射面(如镜面),入射角等于反射角,观察者只能在表面法向的反射方向一侧才能看到反射光

 

image

 

Unity内置光照模型

在Unity表面着色器(Surface Shader) ,Unity内置了2个光照模型,对于大部分场景选择使用即可。

源码路径:C:\Program Files\Unity\Editor\Data\CGIncludes\Lighting.cginc

Lambert 漫反射

fixed4 LightingLambert (SurfaceOutput s, UnityGI gi)

     粗糙的物体表面向各个方向等强度地反射光,这种等同地向各个方向散射的现象称为光的漫反射(diffuse reflection)。   产生光的漫反射现象的物体表面称为理想漫反射体,也称为朗伯(Lambert)反射体。Lambert 模型较好地表现了粗糙表面上的光照现象,如石灰粉刷的墙壁、纸张、黑板等。

 

BlinnPhong 镜面反射 (Jim Blinn 1977)

它是以Phong模型为基础的,效果是能让高光更加柔和,更平滑;但是真实感还没Phong模型强,主要是这个模型运算速度要快,即运算效率高。

fixed4 LightingBlinnPhong (SurfaceOutput s, half3 viewDir, UnityGI gi)

一个光滑物体被光照射时, 可以在某个方向上看到很强的反射光,这是因为在接近镜面反射角的一个区域
内,反射了入射光的全部或绝大部分光强,该现象称为镜面反射。诸如金属材质的反射光泽。  镜面反射认为光强与反射光线和视线的夹角相关。

其中在OpenGL 和Direct3D 渲染管线中,Blinn-Phong 就是默认的渲染模型。

 

一些光照模型概念:

  • Fresnel菲涅尔反射:在观察水面的时候,垂直看下去,清澈见底,看远处的水面,向镜子一样,这个就是菲涅尔效应。菲涅尔效应可以说是无处不在,不同的材质效果不同而已。
  • 镜面反射的颜色通常是材料的颜色而不是光源的颜色。
  • 塑料使用白色的镜面高光,漫反射成分大而镜面反射成分小。
  • 金属的反射一般发生在表面,漫反射分量很小,有时甚至可以忽略,粗糙度的值m也很小。
  • Cook-Torrance 模型: 用模型模拟了金属和塑料材质,考虑到了入射角变化时发生的颜色偏移。
  • Bank BRDF光照模型:BRDF就是双向反射分布函数的意思,它描述了入射光线在某个反射角度的反射光的相对能量。所以给定不同的BRDF函数,就能实现不同的光照效果,如各向异性光照效果–金属表面拉丝等效果。

参考文档: