Unity3D项目实战笔记(5):延时功能的几种实现

我所做过的系统,分单机版系统(2005年)、CS系统(2010年)、实时系统(2015年),各个系统均有“延时”功能:定时调度的; 本博客说的是实时系统中的延时功能(基于Unity3D游戏引擎)。

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在Unity3D中,新建的脚本会默认继承MonoBehaviour,其中Update函数会被引擎自动调度,如在我的电脑上,Update函数被调用的周期为0.012s。

那么Unity3D中,仅有通过Update函数来实现延时功能吗?  还有无其他的实现呢?

怎么才能让一个界面只显示1秒之后 然后再执行其他的操作~

比如 游戏的胜利界面 只让他显示一秒 然后执行其他操作

 

答案是有的,下面就用过的几种延时功能(定时器)一一列出来:

延时功能

是否继承MonoBehaviour

备注

Update函数

配合使用的函数:

Timer.timer

Invoke

配合使用的函数:

CancelInvoke

InvokeRepeating

IsInvoking

Coroutine

配合使用的函数:

StartCoroutine

StopAllCoroutines

StopCoroutine

DOTween (HOTween v2)

Assetstore 商业授权

VisionTimer.VP_Timer

Assetstore 商业授权

 

下面的几个例子,我们在ShowA函数中,延时5s调用ShowB函数,通过代码看看各个实现方法的异同。

为了方便,我仅截取部分关键代码,是否继承MonoBehaviour等自行添加即可。

 

  • Update函数 实现定时器

    float m_timer = 0;
        void Update ()
        {
            m_timer += Time.time;
            if (m_timer >= 5)
            {
                ShowB();

                m_timer = 0;
            }

        }
       
        private void ShowB()
        {

        }

    Update函数实现定时器,几乎是学习Unity3D必修的功课。 但是,在实战项目中需要维护m_timer这个变量,且从设计角度看,代码写得有些不整齐。

 

  • Invoke函数 实现定时器

    GameController.Get().CancelInvoke();

    GameController.Get().Invoke("ShowB", 5f);

    private void ShowB()

    {

    game.ShowCardInTurn();

    }

    Invoke是MonoBehaviour提供的函数,可以延时调用函数,且可以通过CancelInvoke控制调度器的停止。 但是,Invoke的调用是在运行时生效的,对于ShowB函数,很容易导致在代码审查阶段被误杀—函数删除后,编译不会报错,你可能会误认为这个函数是废弃的函数。

 

  • Coroutine 协成 实现定时器

    private IEnumerator ShowA()
        {
            yield return new WaitForSeconds(5);

            ShowB();
        }
       
        private void ShowB()
        {

        }

    使用协成的WaitForSeconds可以实现定时器,使用起来比较简单。

 

  • DOTween 实现定时器

    DOTween动画插件,是在Unity 4.6时代,为了弥补UGUI无动画脚本的先天不足而云起的商业插件,当然雨松MoMO的《UGUI研究院之界面中使用DoTween(七)》对普及DOTWeen功不可没。

private void ShowA()
    {
        GameObject go;

        go.transform.DOMoveZ(0.1f, 5f)
            .OnComplete(new TweenCallback(ShowB));
    }
   
    private void ShowB()
    {

    }

DOTween的主要作用不是为了做延时调度用的,但是其带有这个功能,且思想非常酷。

 

  • VP_Timer 实现定时器

    vp_Timer.Handle Timer = new vp_Timer.Handle();

    vp_Timer.In(5, new vp_Timer.Callback(() =>

    {

    Timer.Cancel();

    ShowB();

    }), Timer);

    VP_Timer是某天下午,在网上搜索中,无意找到了,其简洁的用法,着实让人眼前一亮。 目前项目中,涉及的地方超过10处,极大的方便了延时功能的实现,非常不错。 也为项目节约了大量的时间。

    谢谢给我普及这个插件的博主啦: 《Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之一》。

      上面的几种方法,在实战Unity3D项目中,均有所涉及,我本人用的比较多的是DOTWeen和VP_Timer,这2个不依赖继承MonoBehaviour,相对比较灵活,且其是商业项目,封装还是挺给力的。

      如果大家还有其他实现方法,也欢迎分享,我们共同提高、进步。

      又到了入学季,谈谈软件研发的团队建设

      半个月前,蛮牛游戏专栏作家群中有一个“很好说话的李总”,提了一个问题:

      “一个问题:程序员是文臣还是武将?”

      答案众说纷纭,但是回答“武将”的居多,我意同之。

      原因有三:

      1. 程序员绝大多数性格比较直,规范性和纪律性和军人类似。
      2. 程序员的工作属于开创性的,不是0就是1.
      3. 程序员情商普遍较低,相对文档工作者。当然,做为IT从业人员的你,可能会有你的不同见解,仁者见仁智者见智嘛。
        既然是武将,那么在研发团队中,团队建设就非常重要了,如:

        忙时打仗,闲时练兵。 

        以我个人做为《程序员》、《团队leader》、《GCDN社区版主》、《程序员》的“奇葩”经验分享一下我对研发团队建设的归纳总结:

          团队建设,不仅仅是吃吃喝喝、游山玩水,而是值得leader挖空心思聚焦的头等大事。
          团队建设,不是闲时的“温饱思淫欲”,而是长治久安的“国策”。
          团队建设,是团队规范化,万众一心,较高执行力的必备条件。

      我过去几年的团队建设经验,无怪乎这几点。

       

      一个团队团队忙忙碌碌,无论是研发过程还是市场过程,如果在一定的时间周期内(以年为单位),总体负荷高,平均绩效低,则八成问题是在团队建设上,如新手多、沟通问题、协调不畅、项目返工等等:忙中有盲也

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      研发团队的首要目标是把任务和指标层层分解,然后再高效率的完成交付。

      然,在具体的执行过程中,由于时序问题、资源普遍缺少问题、经验不足问题、配合问题等等会导致这样、那样的问题,这些问题日积月累,逐渐会尾大不掉,则很有可能会成为团队的灾难:人才流失频繁、人与人隔阂、应付差事。

      这些不良结果统称为团队的情绪管理范畴。这张PPT是多年前在北京,参加总公司组织由IBM讲师的Team Leader的培训教材(部分摘录):

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      那么,研发团队的团队建设应该如何做呢? 这里有一个Checklist,可供参考(规范和形式需要因地制宜的裁剪)

      • 周内定期的FreeTalk:业务经验分享和技术探索培训
      • 坦诚的沟通:三个满意和三个不满意,从谏如流。
      • 定期的例会制度:周会、月会
      • 日构建持续集成系统、里程碑管理
      • 项目管理工具:bug、任务分解
      • IM工具:如QQ群、飞信群、微信群
      • 需求评审制度、需求变更流程
      • 合理的加班调节、合理的薪酬变更
      • 后勤保障:个人加班餐、打车报销等
      • 杂七杂八:聚餐、吃串喝酒、外出旅游等
      • 我很想再加一条:敏捷开发,可是抱歉,研究了很久,但是未能成功实践之。

      当然,没有做过多年的一线IT研发(含技术类和文档类工种),很难算清这笔研发成本帐:

       

      “要想着为公司挣钱,而不是考虑为公司省钱。”

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      参考:《开学季:学校是学校,学习是学习